Selbsterschaffene Völker

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Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Mithras » Do 11. Jun 2009, 00:28

Um Klischees zu umgehen, habe ich vor einiger Zeit beschlossen, auf die Standard-Völker der Fantasyliteratur zu verzichten und stattdessen eigene zu erfinden, die ich euch im Folgenden mehr oder weniger genauer vorstellen möchte. Bei einigen davon fehlt allerdings noch der Feinschliff, weshalb ich sie nur kurz abhandeln werde. Im Grunde ist das ja auch ein kreatives Werk und passt in dieses Unterforum

Die Navár:
Ursprünglich hatte ich sie als "Feuerelfen" geplant, aber Elfen wollte ich schließlich nicht einbauen. Die Navár sind ein humanoides Volk, das sich streng nach Kasten gliedert. Die Kriegerkaste und die Priesterkaste nehmen den höchsten Rang ein, weshalb ritterliche Tugendenden, der Ehrencodex der Krieger, eiserne Disziplin und strenge Religiostät (Monotheismus) die Kultur entscheidend prägen. Die Philosophie der Kriegerkaste ähnelt dem Bushido, die Gesellschaft ist teilweise altrömisch beeinflusst, der Glaube an den Einen Gott ist ebenso fest verankert wie der Ahnenkult, der den Stellenwert der christlichen Heiligenverehrung einnimmt. Disziplin gilt als höchste Tugend.
Der Adel bildet eine separate, privilegierte Kaste. Die Angehörigkeit wird durch Geburt festgelegt, allerdings stehen auch dem Adel nicht alle Türen offen. Der Grund: Die Adelskaste unterteilt sich ebenfalls in Krieger, Händler, Landadelige, Großgrundbesitzer oder Priester. Die Zugehörigkeit zu diesen "Kasten" ist nicht so streng wie im eifachen Volk, wird aber meist beibehalten. So stellen die Adeligen die obersten Vertreter jeder Kaste, Vermischungen kommen jedoch vor.
Der Adel hält sich nicht ohne Grund für etwas Besseres: Die magischen Fähigkeiten sind aufgrund der Abstammung von den "Erstgeschaffenen" im Allgemeinen deutlich höher.
In den Legenden der Navár heíßt es, der Eine Gott habe die Navár als das höchste aller Völker erschaffen. Sie werden deutlich älter als Menschen (nach aktueller Vorstellung bis zu 500 Jahre, was allerdings eine Ausnahme darstellt) und altern über Jahrzehnte hinweg kaum. Stirbt ein Navár, wird er dem Feuer übergeben, in dem sich das Wesen des Einen Gottes offenbart. Es heißt, ihr Schöpfer habe sie aus Vulkanglas (Obsidian) geschaffen, ihnen das Blut der alten Götter, über die er sich als der Eine Gott hinweggesetzt hat, eingeflöst (tatsächlich wirkt ihr Blut unnatürlich rot und schimmert wie ein Rubin, wenn es aus dem Körper tritt, aber es "oxidiert" bald und erscheint dann matter) und sie mit der Asche der Wiedergeburt und seinem Odem, der immerwährenden Flamme (göttliches Urfeuer/lógos, stoisch beeinflusst), belebt. Dazu muss man Folgendes wissen: Es heißt, der Eine Gott habe in der Gestalt des Phoenix die Welt geleutert (Weltenbrand) und von Verdorbenheit und von den alen Göttern gereinigt, sei dann zu Asche zerfallen und habe mit dieser Asche der Welt neues Leben eingehaucht.
Die Navár sehen sich daher als göttlich und als den Menschen überlegen an. Sie gelten als überaus streng und blicken auf "niedere" Völker herab, die ihre eiserne Disziplin als Gefühlskälte deuten.
Ihre Göttlichkeit bewahrte die Navár nicht vor Naturkatastrophen und Kriegen, die ihre Zahl stark dezimierten und immer weiter zurückdrängten. Die Navár sind etwa menschengroß, aber zumeist hochgewachsen, schlank und kräftig, wirken also eher nordisch, obwohl sie aus dem Süden stammen. Dagegen spricht ihre dunkle Hautfarbe, die sie wie Orientale wirken lässt. So leben zahlreiche Gemeinschaften der mittlerweile zerprengten Navár unerkannt unter den zunehmend weniger verachteten Menschen, mit denen es bereits zahlreiche Vermischungen gab.
Ihre ursprüngliche Heimat liegt in der mediterranen Klimazone und geht teilweise in Wüsten über. Starker Vulkanismus prägt das Landschaftsbild und hat sicher dazu geführt, dass sich eine Zivilisation Religion entwickeln konnte, in deren Zentrum das Feuer steht. Monotheismus ist zudem ein Phänomen, das auf Wüstenregionen beschränkt geblieben ist.

Die Askandrer:
Ursprünglich Seeelfen, gleicher Grund wie oben. Inspiriert durch den Atlantis-Mythos, der auf Platon zurückgeht, wollte ich eine untergegangene Seefahrer-Zivilisation mit herausragenden kulturellen Leistungen vor allem in Wissenschaft und Architektur erschaffen. Di Insel Askandera, ihre alte Heimat, lag über zahlreichen Hot Spots, Zonen hoher vuulkanischer Aktivität. Ein Meteoriten- oder Kometeneinschlag vor Jahrtausenden sorgte für eine Reihe von Vulkanausbrüchen, in deren Folge sich die Magmakammer unter Askandera so weit leerte, dass die Insel im Meer versank. Die wenigen Überlebenden vermischten sich teilweise mit den Menschen der Nachbarinseln, die zu ihrer neuen Heimat wurden, zahlreiche Askandrer überlebten aber auf einer entfernt liegenden, eigenständigen Kolonie, einer Insel außerhalb der bekannten Welt.
Askandrer sind magisch begabt und werden deutlich älter als Menschen, doch ewig leben sie nicht. Ihre Kultur ist altgrieschich beeinflusst, ausschweifende Sinneslust und Freiheitsdrang gehören zu den charakteristischen Merkmalen, der Polytheismus ist ausgeprägt. Die Gesellschaft weißt martriarchalische Züge auf. Es heißt, sie stammen von Nymphen ab, andere Legenden hingegen behaupten, ihnen entstamme das Menschenvolk, das für seine Selbstgefälligkeit aus der alten Heimat vertrieben wurde. Tatsächlich berichten Legenden der Menschen davon, dass sie von ihren Vorfahren nach einem heftigen Streit vertrieben und ihrer Unsterblichkeit beraubt worden seien.
Askandrer sollen weder zu elfisch noch zu menschlich wirken. Deshalb habe ich den Typ (Wasser-)Nymphe gewählt, wenngleich männliche Askandrer auch nach unseren Maßstäben durchaus als Männer bezeichnet werden können.
Askandrer sind schlank und feingliedrig. Die körperbehaarung der Frauen beschränkt sich auf Kopfhaare, Wimpern und Augenbrauen, während Männer nach unseren Maßsstäben fast "normal" behaart sind. Die Gesichter sind feiner geschnitten und schmal, die hohen Wangenknochen und die schmalen, leicht schräg gestellten Augen verleihen ihnen ein exotisches Aussehen. Die dominierende Haarfarbe ist blauschwarz, das Weiß der Pupillen ist fast makellos, kann aber bei Lichteinfall in den Farben des Regenbogens schimmern, ähnlich dem Schillern von Fischschuppen. Dieser Effekt ist auch häufig zu beobachten, wenn die Sonne auf ihre Haut scheint, allerdings in einer geringeren Itensität. Ihre Haut wirkt ansonsten keineswegs rau und schuppig, denn sie ist blass bzw. cremfarben mit einem bläulichen Schimmer, der besonders deutlich an den zumeist violetten Lippen erkennbar ist.
Askandrer sind so etwas wie Amphibien. Ihre magischen Fähigkeiten erlauben es ihnen, unter Wasser Kiemen, einen transparenten Schutzfilm für die Augen und Schwinmmhäute zwischen Fingern und Zehen auszubilden. Ihre Haut verwandelt sich dann bisweilen in feine, schillernde Schuppen.

An den übrigen Völker arbeite ich noch. Es wird ein Albino-Volk aus den Fjorden und den Vulkaninseln des hohen Nordens geben, das sich, ähnlich wie die Navár, für göttlich hält, aber eine ganz andere, wenngleich ebenfalls sehr strenge und hierarchisch organisierte Kultur und Gesellschaft aufgebaut hat, die sich durch einen ausgeprägten Hang zur Grausamkeit auszeichnet. Dieses Volk geht wiederum auf göttliche Wesen der Ewigkeit zurück, die durch Engel oder durch Daeva der persischen Mythologie beeinflusst sind. Dieses Göttervolk ist nicht allmächtig, allerdings unsterblich, nicht körperlich bzw. stofflich und äußert heterogen, wie man an den Nebelgeistern sieht, einer "Unterordnung" dieses Volkes, die keineswegs mehr göttlich sind. Je nach Region heißen sie anders, z.B. Amashak, Tamyár, die Liste der Namen ist unendlich, denn überall werden sie mit verschiedenen Attributen in Verbindung gebracht und nehmen einen entsprechenden Stellenwert ein. Auch unter ihnen finden sich verschiedenste Wesen, Geister der Weisheit oder von den Menschen als Dämonen gefürchtete Geschöpfe mit teilweise vampirischen Zügen. Die Nebelgeister stehen dem genannten Albino-Volk sehr nahe, an Details muss ich aber noch arbeiten.

Die aktuelle Version: Bei den Vilothal handelt es sich um das bereits beschriebene Albino-Volk, das den Askandrern sehr nahe steht, so wie Hoch- und Dunkelelfen in klassischen Fantasywelten. Dennoch bestehen gravierende optische Unterschiede: Während die Askandrer feingliedrig und elegant wirken, handelt es sich bei den Vilothal um wahre Hünen, größer und kräftiger als die Navár und deutlich "nordischer". Eine Größe von zwei Metern ist keine Seltenheit. In ihrer Statur ähneln sie allerdings im Allgemeinen keinen Bodybuildern, denn sie sind deutlich schlanker.
Haut und Haare sind sehr hell, nicht unbedingt weiß, aber doch im Allgemeinen höchstens "normalblond". Durch einen Mangel an Pigmentierung sind die Augen meist rot oder weisen zumindest einen rötlichen Einschlag auf, z.B. rotbraun oder violett. Da ihr Blut aber deutlich heller ist als bei Menschen und silbern schimmert, sind ihre Augen auch weniger durchdringend rot als bei menschlichen Albinos. Die Gesichter sind schärfer geschnitten als die eines typischen Menschen/Nordmannes. Wie bei den Askandrern, so sind liegen auch ihre Wangenknochen deutlich höher als bei Menschen, die Augen sind schmäler und stehen leicht schräg. Die Lippen sind relativ schmal, das Kinn oft sehr markant, aber nicht abstoßend. Die Körper sind stärker behaart als bei ihren südlichen Verwandten.
Die Vilothal weisen neben ihren beeindruckenden Körperlichen Fähigkeiten (Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Gewandtheit) ein enormes magisches Potenzial auf, das höchste unter allen Völkern. Sie widerstehen eisigsten Temperaturen, denn es heißt, sie seien Kinder des Nordwindes.
Wie bei den Navár, so glauben auch sie an ihre göttliche Abstammung von den Mond- (=Nebel-)Geistern, denn es heißt, die Mondgeister seien die andere Seite der Medaille - die körperlose Existenz nach dem Tod im Diesseits, wobei die eine Existenz in einem ewigen Zyklus stets aus der anderen hervorgeht. So sehen sich als Verkörperung der Ewigkeit, der Unsterblichkeit und glauben, aus dem Blut des Modes (dem Quecksilber werden magische Eigenschaften zugeschrieben) und den Nebeln der Ewigkeit erschaffen worden sein. Da die Askandrer nicht derart von ihrer Göttlichkeit überzeugt sind, ist dieser Glaube bei ihren "großen Brüdern" stärker ausgeprägt, doch bei beiden Völkern sieht die Realität gleich aus. Welche das nun ist, sei an dieser Stelle nicht verraten.
Als religiöse Symbole sind der Mond, das Zeichen ihrer göttlichen Abstammung, und der Rabe, die Inkarnation der Totengöttin und Führer der verstorbenen Seelen, allgegenwärtig. Raben sind auch beliebte Haustiere, weil sie sehr intelligent sind.
In ihrem Alltagsleben spielt die Magie ebenso wie eine Fülle von Kampfkünsten eine bedeutende Rolle. Diese Kampfkünste - teils ohne, teils mit Waffen - wurdem im Verlauf der Jahrtausende perfektioniert und dienen primär der Selbstverteidigung und der Körperertüchtigung. Die bevorzugten Waffen sind Schwerter aller Art sowie Pfeil und Bogen.
Die Gesellschaft weißt archaische Züge auf, da das Recht des Stärkeren in den Köpfen weit verbreitet ist. Die Stärkeren - das sind meist die mächtigsten Magier. Daher dominiert eine kleine Elite mächtiger Aristokraten, die jedoch allesamt austauschbar sind. Der Innere Zirkel, der Kreis der mächtigsten Aristokraten, übt große Macht aus.
Es gilt das Leistungsprinzip, Skrupellosigkeit wird oft toleriert, denn es zählt das Ergebnis. Freiheit gilt als das höchste Gut, aber die Grenzen zur Willkür sind fließend. Allerdings gilt diese Freiheit für jeden Vilothal, wenn er sich denn durchsetzen kann - nicht aber für andere Völker, von denen die Menschen für minderwertig gehalten werden. Die Auffassung von Freiheit findet sich in einer ähnlichen Form bei Lukianenkos "Wächter des Tages" oder bei den Sophisten der Antike, wobei es nicht so weit geht wie bei den Sith aus Star Wars, die rücksichtslos ihren Willen durchsetzen und Versagen mit dem Tod bestrafen. So würde sich die Gesellschft selbst zerstören. Deshalb gibt es einige klare Regeln, an die sich jeder halten muss.

Die Nebelgeister unterteilen sich in verschiedene Wesen, unter denen es ewige, engels- oder daevagleiche Wesen gibt, Seelen der Vilothal und Askandrer und verschiedene andere Wesen, die sehr heterogen sind. Manchen von ihnen könnte man als Naturgeister, andere als Dämonen bezeichnen. Die Grenzen zwischen den einzelnen Wesen sind fließend und so kann aus der Seele eines Vilothal ein Rachegeist werden. Die Nebelgeister können auf alle Ebenen der Welt (etwa mit Lukianenkos Zwielicht vergleichbar und doch anders) vordringen oder wiedergeboren werden. Die Nebelgeister, die unsere Welt bisweilen durchstreeifen, wären demnach ruhelose Seelen, deren ganzes Erscheinungsbild und Wesen durch die Erfahrungen ihres früheren Lebens geprägt sind. Ein Wiedergeborener wäre also keinesfalls ein unbeschriebenes Blatt. Doch ich bin mir nicht sicher, ob sich dieses Konzept weiterspinnen soll. Mir gehen nämlich viele Ideen durch den Kopf.

Wichtig ist vor allem Folgendes: Es gibt eine Vielzahl an Religionen und Legenden, die die Welt erklären wollen, denn eine Absolute Wahrheit kennt niemand. Jede Religion, jeder Mythos geht auf reale Ereignisse wie Naturkatastrophen zurück, die später religiös gedeutet wurden. Glaubenskonflikte sind vorprogrammiert, zumal der Glaube eine weitere bedeutende Rolle einnimt. Ist er stark genug verankert, kann er eine eigene Realität erschaffen. Sehen die Menschen in einer gewissen Person einen Engel oder gar einen Gott und hält sich dieser Glaube lange und stark genug in den Köpfen vieler denkenkender Wesen, kann er wahr werden. So kann ein Märtyrer tatsächlich als das wiedergeboren werden, was Menschen in ihm sehen. Flüche können sich bewahrheiten, wenn der Volksglaube stark genug ist.


Zunächst würde mich natürlich interessieren, wie euch meine Ideen gefallen. Außerdem bin ich gespannt, ob ihr euch auch bereits besondere Völker überlegt habt und wie ihr sie euch vorstellt. Los geht's! :D
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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Gaius » Do 11. Jun 2009, 12:12

Mir gefallen die Namen Deiner Völker sehr gut.
Sie wirken stimmig und klingen nach was. Dies gelingt vielen Autoren, die neue Völker erschaffen, nämlich häufig nicht.
Weiterhin gefallen mir die Ideen etwas völlig neues mit doch Altbekanntem zu verbinden, ohne zu sehr das Altbekannte zu übernehmen.

Wie Du die Eigenarten Deiner Völker ausstattest ist natürlich Deine Sache und wie immer Geschmacksache. Dennoch sprechen mich die Umschreibungen der Kultur und des Verhaltens an.

In welcher Welt soll das ganze spielen? Sind beide Völker auf einer Welt anzutreffen?
Du beschreibst die Navár als humanoid. Unterscheiden sie sich sonst noch von normalen Menschen, wie etwa die Elfen durch spitze Ohren usw.?
Gruß

Gaius Donneraxt

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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Mithras » Do 11. Jun 2009, 14:41

Gaius hat geschrieben:Mir gefallen die Namen Deiner Völker sehr gut.
Sie wirken stimmig und klingen nach was. Dies gelingt vielen Autoren, die neue Völker erschaffen, nämlich häufig nicht.
Danke! ^^
Gaius hat geschrieben:Weiterhin gefallen mir die Ideen etwas völlig neues mit doch Altbekanntem zu verbinden, ohne zu sehr das Altbekannte zu übernehmen.
Das hat mir schon immer gefallen, weshalb die Werke von Bernhard Hennen auch genau nach meinem Geschmack sind, sei es das Bild der Alben, Albenkinder, der Devanthar und der menschlichen Kulturen in den Elfenromanen oder das Merkantilische Imperium und die Aionarkirche in der Gezeitenwelt.

Gaius hat geschrieben:In welcher Welt soll das ganze spielen? Sind beide Völker auf einer Welt anzutreffen?
Ich arbeite an einem Ausschnitt dieser Welt, der etwa mit Europa, dem Mittelmeerraum und den Wüstenregionen Afrikas und Asiens zu vergleichen ist. Diese Region ist geprägt von hoher geologischer Aktivität, "Europa" ist zersplittert in viele kleine, mehrere mittlere und wenige große Inseln, die etwa die größe Kleinasiens, der Balkan- oder der iberischen Halbinsel haben. Eine Besonderheit der Welt besteht darin, dass ihre Drehrichtung der Drehrichtung unserer Erde entgegengesetzt ist. Die Sonne geht also im Westen auf und die Winde in unseren Breiten wehen aus östlicher Richtung.
Kulturell ist die Epoche von Glaubenskriegen und vom Untergang des alten Kaiserreiches geprägt, etwwa vergleichbar mit dem Niedergang des weströmischen und dem Aufstieg des byzantinischen Reiches unter Einfluss des Christentums. Daran sind nicht unwesentluch die Navár beteiligt.
Auch die Askandrer und die anderen genannten Völker besiedeln diese Welt, sind aber nur teilweise von direkter Bedeutung. Die Askandrer leben am anderen Ende der Welt seit der besagten Katastrophe und sind vor allem für die Entwicklung von Bedeutung, die die Navár später genommen haben.
Gaius hat geschrieben:Du beschreibst die Navár als humanoid. Unterscheiden sie sich sonst noch von normalen Menschen, wie etwa die Elfen durch spitze Ohren usw.?
Daran arbeite ich noch. Momentan sehen sie einfach nur aus wie dunkelhäutige, hochgeachsene, kräftige und schlanke Menschen mit rubinrotem Blut. Die Askandrer haben dagegen nixenhafte Züge, deshalb arbeite ich auch noch bei den Navár an individuellen Merkmalen.
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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Norgrimm » Do 11. Jun 2009, 16:39

Also erstmal finde ich die Idee super, wenn auch recht speziell. Denn ich frage mich etwas aus was sie entstanden ist. Ist die Entwicklung "eigener Völker" einhergegangen mit der Idee einer jetzt im nachhinein angetönten Welt oder war es eine isolierte Idee, und die Welt muss jetzt halt zwangsläufig noch folgen? Ich hoffe die Frage ist verständlich, ich nehme an sie tönt recht komisch :oops:

Die Ausarbeitung der Völker gefällt mir gut. Nur schade dass ich allein mit deinen Texten und meinen mangelnden Geschichtskenntnissen nicht wirklich an deine Vorstellung der Völker herankomme. Ich kann mir einfach noch nicht wirklich ein tiefsinniges Bild der Völker machen. Also klar, schon so sehe ich wohl schon mehr Tiefsinn, mehr Details als in vielen Standartvölkern in Fantasy, aber so wie ich dich einschätze steckt noch extrem viel mehr dahinter und genau dies erschliesst sich mir (noch) nicht.
Aber es ich finde es extrem interessant, wenn du also noch weitere Texte hast oder zu angesprochenen Parallelen zu historischen Völkern Quellen hast, ich hätte nichts dagegen sie lesen zu können :mrgreen: ;)

Eine Frage drängt sich mir auf: Du hast geschrieben:
The Dark One hat geschrieben: Die Navár sind etwa menschengroß, aber zumeist hochgewachsen, schlank und kräftig, wirken also eher nordisch, obwohl sie aus dem Süden stammen. Dagegen spricht ihre dunkle Hautfarbe, die sie wie Orientale wirken lässt.
Was genau ist jetzt an ihnen nordisch? Assoziierst du sie mit nordisch einfach durch ihre Grösse und Kräftigkeit (schlank sehe ich nicht als typisch nordisch an)?

Und zu den Vulkanen. Alles hat damit zu tun und ich nehme doch schwer an das ist kaum ein Zufall oder hat einfach grad gepasst. Was steckt da dahinter? ;)

Gruss
Norgrimm

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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Mithras » Do 11. Jun 2009, 17:51

Norgrimm hat geschrieben:Denn ich frage mich etwas aus was sie entstanden ist. Ist die Entwicklung "eigener Völker" einhergegangen mit der Idee einer jetzt im nachhinein angetönten Welt oder war es eine isolierte Idee, und die Welt muss jetzt halt zwangsläufig noch folgen? Ich hoffe die Frage ist verständlich, ich nehme an sie tönt recht komisch :oops:
Ursprünglich gab es etwa diese Welt, die von den Menschen und von den Standardvölkern besiedelt wird. Dann habe ich die Völker etwas abgewandelt (die Navár als Feuer- bzw. die Askandrer als Seeelfen), um sie nicht zu standartisieren, und schließlich habe ich mir gedacht: Warum nicht ganz neue Völker erfinden?
Norgrimm hat geschrieben:Die Ausarbeitung der Völker gefällt mir gut. Nur schade dass ich allein mit deinen Texten und meinen mangelnden Geschichtskenntnissen nicht wirklich an deine Vorstellung der Völker herankomme. Ich kann mir einfach noch nicht wirklich ein tiefsinniges Bild der Völker machen. Also klar, schon so sehe ich wohl schon mehr Tiefsinn, mehr Details als in vielen Standartvölkern in Fantasy, aber so wie ich dich einschätze steckt noch extrem viel mehr dahinter und genau dies erschliesst sich mir (noch) nicht.
Aber es ich finde es extrem interessant, wenn du also noch weitere Texte hast oder zu angesprochenen Parallelen zu historischen Völkern Quellen hast, ich hätte nichts dagegen sie lesen zu können :mrgreen: ;)
An weiteren Texten arbeite ich noch, konkrete Quellen kann ich dir allerdings nicht bieten. Wenn du aber konkrete Fragen hast, dann stell sie ruhig! ;)
Norgrimm hat geschrieben:Eine Frage drängt sich mir auf: Du hast geschrieben:
The Dark One hat geschrieben: Die Navár sind etwa menschengroß, aber zumeist hochgewachsen, schlank und kräftig, wirken also eher nordisch, obwohl sie aus dem Süden stammen. Dagegen spricht ihre dunkle Hautfarbe, die sie wie Orientale wirken lässt.
Was genau ist jetzt an ihnen nordisch? Assoziierst du sie mit nordisch einfach durch ihre Grösse und Kräftigkeit (schlank sehe ich nicht als typisch nordisch an)?
Generell sind warmblütige Lebewesen der kalten Regionen größer und kräftiger gebaut als ihre Verwandten in wärmeren Regionen. Durch Wachstum steigt das Volumen des Körpers schneller an als dessen Oberfläche. Das verbessert die Wärmespeicherung.
Den hitzegewohnten Navár macht ihre Statur allerdings wenig aus, da sie durch ihre magischen Fähigkeiten auch mit hohen Temperaturen zurechtkommen.
Norgrimm hat geschrieben:Und zu den Vulkanen. Alles hat damit zu tun und ich nehme doch schwer an das ist kaum ein Zufall oder hat einfach grad gepasst. Was steckt da dahinter? ;)
Der Auschnitt dieser Welt liegt auf mehreren tektonischen Platten, die sich aufeinander zu- (z.B. Subduktion in Japan) oder voneinander weg (z.B. Europa & Afrika von Amerika) bewegen. So kommt es zu erhöhtem Vulkanismus, aber auch zu anderen Gefahren aus dem Erdinneren, die die Entwicklung der Zivilisationen maßgeblich beeinflusst haben. Die Idee kam mir, als ich mir eine der vielen Atlantis-Theorien durchgelesen habe. Demnach lag die Insel bei den Azoren, also in einer Region mit starkem Vulkanismus. Ein Kometeneinschlag vor etwa 10.000 Jahren, für den es sogar Beweise gibt, soll eine Kette von Vulkanausbrüchen und Tsunamis ausgelöst haben; die Magmakammern unter Atlantis leerten sich, die Insel sackte um mehrre Hundert Meter ab, die Spitzen einstiger Gebirge bilden heute die Azoren. Diese Theorie hat mir so gut gefallen, dass ich sie leict abgewandelt und mit den Askandrern ursprünglich Atlantis-Elfen erschaffen habe.
Dann brauchte ich noch einen Antagonisten. Eine wesentliche Ispiration fand ich durch Star Wars, durch den Heimatplaneten des alten Sith-Volkes - Korriban. Also erschuf ich eine Vulkaninsel in einer sehr trockenen Region. Die Küsten sind fruchtbar, doch das Hochland im Zentrum erreicht kaum Wasser. Es wird von vulkanischen Wüsten beherrscht, die eigentlich abweisend sein sollten, gäbe es dort nicht große Vorkommen eines rotbraunen Edelmetalls, das sich zudem hervorragend für Waffen und Rüstungen eignet. Das vulkanische Gestein birgt weitere Besonderheiten und wird teilweise als Baumaterial höher eingeschätzt als Marmor. Zudem ist die Magie an diesem Ort ungewöhnlich stark. Das erkannten die Menschen, die sich dort niederließen, sehr bald, und sie begannen, die Magie zu nutzen. Doch gibt man Menschen zu viel Macht, missbrauchen sie diese. Die wenigen Magiekundigen, Mitglieder einer Priesterelite, errichteten vor etwa 2000 Jahhren eine Schreckensherrschaft, die das Land an den Rande des Abgrunds führen, bis die Macht der Priester in sich zusammenbrach. Doch ihre Lehren leben weiter und stellen nach wie vor eine Gefahr dar.
Niemand weiß, was vor 2000 Jahren wirklich geschehen ist. Die Macht der Priester ist nicht aus dem Nichts gewachsen und ebenso wenig grundlos in sich zusammengebrochen. Aus diesem Grunde erschuf ich die Navár, die ursprünglichen Bewohner der Vulkanwüsten-Insel, denen ein ähnliches Schicksal widerfahren ist wie den Askandrern. Allerdings interpretieren sie die Katastrophe völlig anders und das Verhängnis nimmt seinen Lauf. Der Aufstieg und Fall der Priesterelite stellt nur einen Zwischenschritt dar. Mehr möchte ich aber noch nicht verraten.


Wenn du dir das Herzland der Vulkaninsel vorstellen willst, dann gib einfach "Korriban" bei Google ein! :mrgreen:

Generell lässt sich sagen, dass sich alle Entwicklungen, auch mythologisch beeinflusste, auf reale (Groß-)Ereignisse und die Macht des Glaubens zurückführen lassen. Ich muss zugeben, dass mich die Gezeitenwelt maßgeblich beeinflusst hat. Es gibt nichts Absolutes und keine allgemeingültige Wahrheit. Die Menschen erschaffen sich ihre eigene Realität.
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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Elfenlicht » Fr 12. Jun 2009, 23:05

Was mich noch interessieren würde:
Die Charakteristika der Völker sind ja schon sehr gut ausgearbeitet, aber zum "Leben" kommen sie, finde ich, erst richtig wenn sie auch in Handlungsfäden eingebettet sind. Willst du denn eine Geschichte(n) schreiben? Antagonisten - Protagonisten funktionieren eigentlich für den Leser erst richtig, wenn sie von einzelnen Personen getragen werden.

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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Mithras » Fr 12. Jun 2009, 23:25

Ich arbeite schon seit über einem Jahr an diesem Konzept, aber da ich Perfektionist bin, habe ich noch nicht viel niedergeschrieben. Die Entwicklung einer Welt und eines Szenarios läuft bei mir daher stets langsam ab, und zwar so langsam und stetig, dass ich selten ein Endergebnis festhalten kann. Für meine Star Wars - KOTOR III-Handlung habe ich das geschafft, aber es ist wesentlich einfacher, innerhalb bestehender Grenzen zu arbeiten.

Den Ausgangspunkt meiner Story findest du hier: http://bernhardhennen.iphpbb3.com/forum ... n-t74.html
Wie gesagt: Die Entwicklung verläuft langsam und kontinuierlich, was zur Folge hat, dass sich das Konzept ständig bis auf einige zentrale Elemente ändern kann.
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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Julifay » Sa 13. Jun 2009, 16:35

Oh-mein-Gott.

Keine Angst, das ist nicht abwertend, sondern durchweg positiv gemeint. Allein dafür, dass du dir solche Hintergründe wie eine leere Magmakammer (und nicht irgendein BÖSER, BÖSER Zauberer, der die Welt zerstören will oder so ;)) als Grund für den Untergang Askanderas ausdenkst (oder die Sache mit dem nordischen Aussehen *schluck*), hast du meinen riesigen Respekt. Alles andere lässt den Respekt noch mehr wachsen. Ich persönlich presse mir bei solchen Erklärungen (über Vulkane etc) immer die Ohren zu, das will ich gar nicht wissen, wie das funktioniert, oder warum Menschen aus nördlichen Regionen meist größer oder stämmiger oder was auch immer sind als "Südlinge", mir ist das ziemlich egal, aber wenn man das in so einer Weise in eine Geschichte einbaut ... boah :). Daran merkt man, dass du dir ziemlich viele Gedanken gemacht hast und nicht einfach so was auf ein Stück Schmierpapier gekritzelt hast.

Fazit: Weiter so :D Ich bin gespannt auf die nächsten Völker, und ich will verflucht sein, wenn ich mir die Beschreibungen nicht durchlese ;)

LG Julifay
Denn wieder überkam ihn Kampfesfreude; und er war noch unverwundet, er war jung, und er war König, Herr über ein kriegerisches Volk.
(JRR Tolkien, Der Herr der Ringe - Die Rückkehr des Königs, über Éomer)


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Re: Selbsterschaffene Völker

Beitrag von Mithras » Mi 8. Jul 2009, 18:40

Danke für das Lob! ^^ Ein Problem ergibt sich aus meiner genauen Planung allerdings: Ich komme kaum zum Schreiben... >.<

Es wird Zeit, einige weitere Details zu präsentieren:

Den Gegensatz Feuer-Wasser (Navár-Askandrer) kam eher zufällig, denn mit derartigen Klischees kann ich relativ wenig anfange. Die Askandrer waren eines der wenigen Grundelemente, das ich aus meinem alten Konzept übernommen habe, das wiederum daraus bestand, die "besten" Fantasyvölker anderer Autoren zu kopieren. Irgendwann hat mich dann die Erkenntnis gepakt, wie verdammt unkreativ das ist, und so habe ich alles rausgeworfen, was nicht Gemeingut ist. Elfen, Zwerge, Trolle und der ganze Rest durften vorerst bleiben, und davon sind nur noch die Askandrer übrig geblieben, die zudem als Wüstenelfen gedacht waren, weil sie sich nach dem Untergang Askanderas nur noch in einer Wüstenkolonie behaupten konnten. Das fällt mittlerweile auch weg - Wüstenelfen gibt's zu Hauf.

Das Konzept der Navár war ursprünglich ein anderes. Ich wollte ein geheimnisvolles, mächtiges Volk mit göttlichem Erbe schaffen, weil mich der Devanthar inspiriert hat. So entstanden zuerst die Nebelgeister oder genauer gesagt ihre Prototypen. Später kam mir dann die Idee, dem Vulkanismus eine bedeutendere Rolle zuzuteilen. Der Weg zu den Feueranbetern war dadurch bereitet, allerdings habe ich zunächst versucht, Nebelgeister und Vulkanwesen zu vereinen. Als mir das nicht widerspruchsfrei gelungen ist, habe ich beschlossen, die Völker zu trennen und weiter auszuarbeiten. Durch die misslungene Vereinigung sind die Navár allerdings von den Nebelgeistern beeinflusst.

Um das Feuer-Wasser-Klischee zu umgehen, werden die Askandrer nur eine geschichtliche Rolle übernehmen. Ich arbeite zwar an ein paar Individuen, aber einen Krieg zwischen Feuer und Wasser hat es nie in einem großen Ausmaß gegeben, und daran wird sich nichts ändern. Für Intrigen und persönliche Rachegelüste ist allerdings genug Platz, denn das ist mir viel wichtiger.

Die Menschen dominieren an fast allen Orten, die übrigen Völker leben entweder unerkannt unter ihnen oder wurden allmählich in Enklaven verdrängt, zumindest dort, wo sich die Menschen ausbreiten. Es gibt aber auch noch Orte, zu denen die Menschen noch nicht gelangt sind. Das soll sich allerdings auch nicht ändern, denn diese Orte sind für diese Völker die "Lebensversicherungen". Das hat schlichtweg den Grund, dass ich die alten Völker ungern aussterben lasse. Aus der Welt der Menschen mögen sie verdrtängt werden, aber an Orten, die die Menschen nie erreichen werden, sind sie in Sicherheit. An meiner Opferbereitschaft muss ich noch feilen. Aber im Notfall kann ich potenziellen Leser ja einfach unterschlagen, dass die Völker nicht gänzlich verschwunden sind, das wirkt tragischer...
An einer klaren Trennung der Welt nach Rassen wie zum Beispiel auf Tamriel (TES) arbeite ich allerdings nicht. Ich bevorzuge es, wenn die Grenzen fließend sind. Gleichberechtigung in der Größe der bewohnten Gebiete muss es auch nicht geben. Es ist realistischer, wenn sich Völker über politische Grenzen hinweg ausbreiten, und sei es, dass sie sich zerstreuen.

Mein früherers Konzept sah vor, dass die Nebelgeister der Gegenpart zu den Albinos sind. Stirbt ein Albino, wird er als Nebelgeist auf einer anderen magischen Ebene dieser Welt wiedergeboren. Da Nebelgeister aber magische Wesen sind, können sie auch in unsere Ebene vordringen oder wiedergeboren werden. Die Nebelgeister, die unsere Welt bisweilen durchstreeifen, wären demnach ruhelose Seelen, deren ganzes Erscheinungsbild und Wesen durch die Erfahrungen ihres früheren Lebens geprägt sind. Ein Wiedergeborener wäre also keinesfalls ein unbeschriebenes Blatt. Doch ich bin mir nicht sicher, ob sich dieses Konzept weiterspinnen soll. Mir gehen nämlich viele Ideen durch den Kopf.
Eine Möglichkeit bestünde darin, das Konzept der Nebelgeister auf die Askandrer zu übertragen, die damit zu Verwandten der Albinos würden. Was ich mit den erwähnten göttlichen Versionen der Nebelgeister nstellen soll, steht ebenfalls noch in den SSternen. Ich könnte mir vorstellen, dass sie wie Engelswesen über den Zyklus aus Tod und Wiedergeburt wachen. Nebelgeister in allen Formen, Askandrer und Albinos gingen damit auf den-/dieselben Schöpfer zurück, aber das ist alles noch sehr vage. Immerhin müsste ich mit einem Schöpfer auch eine allgemeingültige Wahrheit einführen, und die soll es eben nicht geben. Ich bevorzuge es, wenn die Frage nach dem "Warum" ähnlich wie in unserer Welt nicht zufriedenstellend beantwortet werden kann.

Bitte auch die Änderungen im ersten Beitrag betrachten!
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